게임개발자 북미취업 가이드 2편: 북미 게임개발 근무환경/취업시장
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게임개발자 북미취업 가이드 시리즈 목차
- 1편: 소개 및 저술방침
- 2편: 북미 게임개발 근무환경/취업시장
- 3편: 취업을 위한 필수/선택요건 - 면접절차
- 4편: 실전 가이드
- 5편: 실제 취업사례 - 포프
- 6편: 실제 취업사례 - 다른 사람들
- 7편: 질문/답변
- 부록 A: 원화 아티스트 포트폴리오 모음
- 부록 B: 아티스트 포트폴리오 모음
안녕하세요. 포프입니다. 지난 주에 이어 이번 주에는 북미 게임개발자들의 근무환경과 취업시장에 대해 짤막하게 논해보겠습니다. 가능하면 한국과의 차이점을 설명드리고 싶은데 제가 한국에서 제대로 게임개발을 한 게 벌써 15년 전이라 과연 얼마나 제대로 할 수 있을지 모르겠습니다. 제가 아는 한국시장에 대한 지식은 15년전의 것이거나 최근에 아는 지인들을 통해 들은 것이 전부니 제가 잘못알고 있는 것이 있으면 지적 부탁드립니다.
북미 게임개발 근무환경
사실 어느 나라의 근무환경은 그 나라 국민이 공유하는 문화의 영향을 가장 많이 받습니다. 이쪽의 근무환경이 한국의 근무환경과 다른 것도 바로 그런 문화차이 때문일 것입니다. 사실 미국/캐나다라는 나라와 문화를 막연히 동경하시는 분들도 꽤 계신거 같은데(사대주의?) 그런 잘못된 동경때문에 인생 그르치는 일 없으시길 바랍니다. (많이 봤습니다 -_-) 그 나라의 문화가 몸에 맞아야 그 나라에서 일하고 사는 것이 즐거운 법입니다. 저는 이쪽 문화가 저에게 더 잘 맞아서 여기서 일하는게 즐겁습니다. 부디 저와 비슷한 분들이 이쪽으로 많이 오셨으면 좋겠습니다.
다음은 제가 생각하는 북미문화와 한국문화의 차이점입니다. 부디 본인에게 맞는지부터 먼저 확인해보시길 바랍니다.
- 합리주의: "~라면 당연히 그래야 한다."라는 억지는 잘 통하지 않습니다. 합리적이고 논리적인 타당한 이유가 없으면 다른 사람들을 설득하기가 어렵습니다.
- 실용주의: 실제 쓸모가 있는 일에 많은 중점을 둡니다. 따라서 기술자들의 대우가 상당히 좋습니다. (왠만한 사무직 보다 낫죠.)
- 개인주의: 개인의 사생활 보장을 매우 중요하게 받아들이는 문화입니다. 따라서 강제적인 집단문화가 없고, 소수일지라도 각 개인의 의견을 존중해 줍니다. 따라서 일과 삶의질 사이의 균형도 매우 중요시합니다.
- 가족중심: 가족중심 문화는 사실 개인주의라는 특징에서 유래합니다. … 회사자체에서도 근무시간 외의 이벤트에는 가족(또는 애인)동반을 장려하는 경우가 대부분입니다.
그럼 위와 같은 문화적 차이점들이 구체적인 근무환경에 어떤 영향을 미치는지 살펴보겠습니다.
급여/사회적 지위
한국의 게임프로그래머들 얼마 받으시죠? … ‘기술자 박대’라는 표현도 몇 번 들었습니다.
근데 전 이게 언제나 이해가 안되었습니다. … 여전히 기술자들이 더 받아야 한다고 생각했었습니다.
그럼 북미쪽은 어떨까요? … 연봉조사(survey) 결과를 보면 전체 프로그래머 평균 연봉은 대략 미달러 80,000불, 보너스 평균 15,000불 정도입니다. (자세한 자료는 링크 차트 참고)
제 연봉만 해도 … 제가 현재 수요에 비해 공급이 좀 딸리는 그래픽 프로그래머라 봉급이 남들보다 조금 높을 수도 있지만 저보다 더 많이 받으시는 분들 허다합니다.
그렇다면 사회적인 지위는 어떨까요? 절대 무시받지 않습니다. -_-;;; … ‘사회에서 인정받는 직업 = 높은 연봉’으로 보셔도 될 듯 합니다.
근무시간
하루 8시간×주 5일 = 주 40시간이 기본입니다. … 지난 4년 동안 초과근무한 건 1~2달도 안됩니다.
설사 초과근무를 하더라도 프로젝트가 끝나면 휴가로 보상해주곤 합니다. … (바이오웨어 Mass Effect 장기 크런치 사례 등 예외 존재)
근무시간 외 회사이벤트는 선택사항
개인의견 존중 문화라 강제 회식/워크샵/팀빌딩 거의 없습니다. … 근무시간 외 이벤트면 그냥 집에 가도 됩니다. -_-; 가족·애인 동반 이벤트가 일반적입니다.
휴가는 자기 원할 때 쓴다
법정 최소 연차는 보통 연 2주(캐나다 기준). 실제로는 2~4주 제공하는 회사가 많고, 원하는 방식으로 쓸 수 있습니다(매주 금요일, 혹은 3주 연속 등).
법정 공휴일은 주말과 붙는 월/금에 배치되는 경우가 많아 효율적입니다.
대다수 게임회사들이 12/25~1/1 사이 스튜디오를 닫기도 합니다.
실력위주: 나이나 학벌은 별 상관이 없다
여기는 실력 위주입니다. … 학벌은 경력 없을 때 실력을 증명하는 보조지표일 뿐. 나이도 큰 상관 없습니다.
줄 잘 서서 취업되는 경우는 드물고 오래 버티기 어렵습니다.
따라서 승진·연봉 인상도 실력으로 결정됩니다.
업무영역의 전문화가 잘 되어있다
프로그래머 일반 구분:
- 네트워크 프로그래머
- 그래픽스 프로그래머
- 게임플레이 프로그래머
- 프론트엔드(UI) 프로그래머
- 오디오 프로그래머
- 도구(tools) 프로그래머
- 만능(generalist) 프로그래머
아티스트 구분:
- 컨셉 아티스트
- 3D 캐릭터 모델러
- 3D 환경(environmental) 모델러
- 애니메이터
- UI 아티스트
기획자는 프로젝트 성격에 따라:
- 전투 시스템 기획자
- 싱글 플레이 캠페인 기획자
- 멀티 플레이어 기획자
- 등등
굳이 팀장이 안되도 상관없다
여기는 꼭 팀장을 해야 승진/연봉이 느는 구조가 아닙니다.
리더십 있으면 팀장을, 깊은 코딩 스페셜리스트면 시니어로 계속 가도 됩니다.
직급은 보통 Junior / Intermediate / Senior, 관리직은 Technical Director 등이 있고, 위계질서는 약한 편입니다.
대형회사는 콘솔게임이 대세다
한국 대기업은 MMO/웹게임 중심인 반면, 북미 대기업은 콘솔/패키지 AAA를 많이 만듭니다.
중소기업은 XBLA, 모바일(iPhone), 페이스북/플래시 게임 등. 최근 급성장 분야이기도 합니다.
한국에서 곧바로 북미 취업을 노리면 보통 대기업을 공략하는 편이 유리합니다(비자 스폰서 수요 때문).
영주권/시민권이 있으면 어디든 지원 가능. (그런데도 취업이 어렵다면 실력 이슈일 확률이 큼 -_-)
북미 게임개발 취업시장
게임회사의 운명은 안정적이지 않지만 게임개발자의 미래는 밝다
AAA 실패로 스튜디오가 닫히는 일은 있습니다(EA 블랙박스 사례 등).
하지만 시장은 성장 중이고 실력 있는 개발자 수요는 높음.
구조조정 시에도 타 스튜디오가 적극적으로 흡수채용하는 사례 다수.
업계 붕괴 같은 극단 상황이 와도 게임개발자의 역량은 타 업계로 전환 가능(일반 소프트웨어, VFX/애니메이션 등).
게임회사는 기후 좋은 곳에 많이 몰려있다
서부 해안(밴쿠버, 캘리포니아 등)에 대형 스튜디오가 많습니다.
기후가 덜 좋은 지역(몬트리올, 텍사스 등)은 세금혜택이 강점.
회사 위치는 gamedevmap 참고, 밴쿠버 리스트는 제가 만든 페이지 참고.
이 정도면 이쪽 근무환경/취업시장 개관은 마무리. 다음 편부터는 더 구체적인 내용을 다루겠습니다.
무엇보다 본인에게 맞는 곳에서 즐겁게 일하기를 추천합니다.
"They must find it difficult … those who have taken authority as the truth, rather than truth as the authority."
— Gerald Massey
p.s.
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질문은 댓글로 남겨주세요. "8편: 질문/답변"에 정리하겠습니다.
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