쉐이더 입문 책을 쓰고 있습니다.
일단 제가 지난 3년간 캐나다의 Art Institute 대학에서 쉐이더 강의를 했던 내용을 책에 담는 것을 목표로 하고 있습니다. AI 대학의 게임프로그래밍 학과에서 몇년 동안이나 가장 훌륭한 과목으로 손꼽혔을 정도니 아무래도 쉐이더 초보/입문자들에게 크게 도움이 될 거라 생각합니다.
제가 생각하는 대상 독자는
- 프로그래머인 경우: C++, DirectX를 마친 프로그래머, 3D 수학을 마친 프로그래머.
- 테크니컬 아티스트: 특별한 사전 요구사항 없음
제가 이 책을 내는 이유는 아직 이런 책이 시중에 없어서입니다. 강의를 하면서도 적당한 책이 없어서 아예 교재 없이 강의를 했다죠. 그렇게 하다가 이 자료를 개발한 것이고요. 시중에 나와있는 대부분의 책은 중급/고급자를 위한 겁니다. 따라서 초보자가 그대로 보면 뭔소리진 몰라서 그냥 포기하고 말죠. 초보자 내용이 간간히 DirectX 책에 소개되는 경우가 있지만 그 중에서도 마땅히 된 책이 없다고 생각하는 이유가
- 너무 수박 겉핥기 식이다.
- 또는 너무 이론이나 문법에만 치우쳐져 있다.
- 또는 실무에서 그다지 도움이 안 되는 내용만 너무 많이 담고 있다. (따라서 지면수가 많다. 책값도 쓸데없이 비싸다.)
등 입니다.
따라서 이 책은 쉐이더 프로그래밍에만 초점을 맞추고, 정말 실무에 써먹을 수 있는, 아니면 실무에서 다른 기법을 써먹는데 기반이 되는 내용만을 다룹니다. 아무래도 테크니컬 아티스트와 쉐이더 입문에 입문하는 프로그래머가 모두 볼 수 있도록 하다보니 ShaderX나 GPU PRO등에서 볼 수 있는 고급기법들은 들어있지 않습니다. 저 책들하고 경쟁할 생각도 없습니다. 제 책은 순수히 입문자를 위한 책이고, 제 책을 읽고 쉐이더에 재미가 붙으신 독자분들이 ShaderX 등의 책을 즐겁게 보실 수 있다면 전 행복합니다. 그리고 쓸데없이 지면수를 늘리지 않으려는 것도(따라서 책값도 줄이는게) 제 목적 중 하나입니다.
모든 내용을 한 권에 담은 무거운 책들이 난무하는 상황에서 어찌보면 모험을 거는 건죠. 그래도 출판사 측에서 흔쾌히 그러자고 해줘서 한 숨 놓았습니다.
현재 제가 써놓은 초고를 따라하시면서 테스트를 해 주시는 프로그래머 분들이 두 분 계십니다. 한 분은 경력이 꽤 있는 게임프로그래머지만 HLSL 쉐이더 프로그래밍을 해보진 않으신 분이고, 다른 분은 경력이 거의 없으신 분이죠. 두 분다 이 책의 내용에 흡족해 하시고 있으니 기대를 좀 해보셔도 좋을 듯 합니다. (그리고 현재는 이분들이 주시는 피드백을 기초로 모자란 부분을 계속 더해가는 중입니다).
몇 주만 더 밤낮으로 일하면 초고는 다 끝납니다. -_-;
업데이트(2010년 12월 31일):
- 한글판으로 나옵니다. (물으시는 분들이 많으셔서)
업데이트(2011년 11월 18일):
- 그냥 인터넷에 공개합니다. (출판사 사정으로 출판이 애매해져서)

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