셰이더 프로그래밍 입문 정오표
셰이더 프로그래밍 입문 서적의 정오표입니다.
새로운 오타를 찾으시면 처음 제보(링크)해주신분께 포프코인을 드리니 많은 제보 부탁드립니다(?)
그리고 오타를 찾아주신 분들께 감사드립니다 :)
1,2쇄 공통
p.77
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그림 3.2 (c): 왼쪽하단 좌표
(0,0)»(0,1)
p.89
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젤 위에 있는 목록의 4번 항목
Worspace»Workspace
p.106
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픽셀셰이더 문단에 3번째 줄
-1 이하인 값을 0으로 바꾸도록 하겠습니다.»0 미만인 값을 0으로 바꾸도록 하겠습니다.
p.112
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'정점 셰이더 함수' 섹션의 첫 문단의 마지막 문장
입사광의 방향벡터를 구하는 코드는 다음과 같습니다.»카메라벡터를 구하는 코드는 다음과 같습니다.
p.140
- 젤 윗문단의 폰트/문단 스타일이 잘못되어있습니다. 본문 스타일/폰트와 같아야합니다.
p.154
- 행기준 행렬
| Tx Bx Nx | | Tx Bx Nx |
| Ty By Ny | >> | Ty By Ny |
| Tz By Nz | | Tz Bz Nz |
p.167
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float worldNormal = mul(TBN,tangentNormal);바로 아랫 문단에서 다음과 같이 모두 변경행기준 행렬»열기준 변환행렬
열기준 행렬»행기준 변환행렬
p.205
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페이지 밑에서 4번째 줄
점선C 를 가로막는 건»물체C 를 가로막는 건
p.227
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제일 아래에서 두 번째 문단의 마지막 줄
조명을 한 20 퍼센트~»조명을 한 50 퍼센트~
1쇄
p.82
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그림 3.4
이 픽셀의 UX 좌표값은?»이 픽셀의 UV 좌표값은?
p.89
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위에서 첫번째줄
ToonShader»ColorShader -
아래의 D3D 자원을 해제하는 코드 바로 위에
spColourShader»gpColorShader
p.118
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위에서 7번째 줄
ToonShader»Lighting
p.125
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위에서 9번째 줄
TEXCOORD0»TEXCOORD
p.131
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밑에서 2번째 줄
ToonShader»SpecularMapping
p.154
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위에서 2번째 줄
행기준 행렬»열기준 변환행렬 -
위에서 3번쨰 줄
열기준 행렬»행기준 변환행렬 -
주석 54
그냥 행기준이면»그냥 열기준이면
열기준이면»행기준이면
p.170
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위에서 6번째 줄
ToonShader»NormalMapping
p.184
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위에서 9번째 줄
ToonShader»EnvironmentMapping
p.201
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위에서 6번째 줄
ToonShader»UVAnimation
p.216
- 6~9줄: 소스가 잘못 복사된 부분이므로 삭제
P.227
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3번째 줄
UV좌표는 (0,1)»UV 좌표는 (0,0) -
11번째 줄
y = -v x 2 - 1»y = -v x 2 + 1
P.261
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1번째 줄
tex.rbb»tex.rgb
OOP 언어만 배우면 잘못 | 설계까지 함께 배운다 | 진짜 객체지향
코드만 알면 반쪽짜리 개발자. 언어와 설계를 함께 배우려면 POCU 아카데미에서 객체지향을 들으세요!