셰이더 프로그래밍 입문 정오표

김포프 2012-10-29

셰이더 프로그래밍 입문 서적의 정오표입니다.

새로운 오타를 찾으시면 처음 제보(링크)해주신분께 포프코인을 드리니 많은 제보 부탁드립니다(?)

그리고 오타를 찾아주신 분들께 감사드립니다 :)


1,2쇄 공통

p.77

  1. 그림 3.2 (c): 왼쪽하단 좌표

    (0,0) » (0,1)

p.89

  1. 젤 위에 있는 목록의 4번 항목

    Worspace » Workspace

p.106

  1. 픽셀셰이더 문단에 3번째 줄

    -1 이하인 값을 0으로 바꾸도록 하겠습니다. » 0 미만인 값을 0으로 바꾸도록 하겠습니다.

p.112

  1. '정점 셰이더 함수' 섹션의 첫 문단의 마지막 문장

    입사광의 방향벡터를 구하는 코드는 다음과 같습니다. » 카메라벡터를 구하는 코드는 다음과 같습니다.

p.140

  1. 젤 윗문단의 폰트/문단 스타일이 잘못되어있습니다. 본문 스타일/폰트와 같아야합니다.

p.154

  1. 행기준 행렬
| Tx Bx Nx |      | Tx Bx Nx | 
| Ty By Ny |  >>  | Ty By Ny | 
| Tz By Nz |      | Tz Bz Nz | 

p.167

  1. float worldNormal = mul(TBN,tangentNormal); 바로 아랫 문단에서 다음과 같이 모두 변경

    행기준 행렬 » 열기준 변환행렬
    열기준 행렬 » 행기준 변환행렬

p.205

  1. 페이지 밑에서 4번째 줄

    점선C 를 가로막는 건 » 물체C 를 가로막는 건

p.227

  1. 제일 아래에서 두 번째 문단의 마지막 줄

    조명을 한 20 퍼센트~ » 조명을 한 50 퍼센트~


1쇄

p.82

  1. 그림 3.4

    이 픽셀의 UX 좌표값은? » 이 픽셀의 UV 좌표값은?

p.89

  1. 위에서 첫번째줄

    ToonShader » ColorShader

  2. 아래의 D3D 자원을 해제하는 코드 바로 위에

    spColourShader » gpColorShader

p.118

  1. 위에서 7번째 줄

    ToonShader » Lighting

p.125

  1. 위에서 9번째 줄

    TEXCOORD0 » TEXCOORD

p.131

  1. 밑에서 2번째 줄

    ToonShader » SpecularMapping

p.154

  1. 위에서 2번째 줄

    행기준 행렬 » 열기준 변환행렬

  2. 위에서 3번쨰 줄

    열기준 행렬 » 행기준 변환행렬

  3. 주석 54 그냥 행기준이면 » 그냥 열기준이면
    열기준이면 » 행기준이면

p.170

  1. 위에서 6번째 줄

    ToonShader » NormalMapping

p.184

  1. 위에서 9번째 줄

    ToonShader » EnvironmentMapping

p.201

  1. 위에서 6번째 줄

    ToonShader » UVAnimation

p.216

  1. 6~9줄: 소스가 잘못 복사된 부분이므로 삭제

P.227

  1. 3번째 줄

    UV좌표는 (0,1) » UV 좌표는 (0,0)

  2. 11번째 줄

    y = -v x 2 - 1 » y = -v x 2 + 1

P.261

  1. 1번째 줄

    tex.rbb » tex.rgb

img

TOP 개발자에게 배우는 컴공수업 | 수업료는 최저시급, 난 최고연봉 | 프로그래밍 공부순서

야근 없이 오직 실력으로 대우받는 프로그래머가 되고 싶다고요? POCU 아카데미에서 시작하세요!