포워드 렌더링으로 컴백

김포프 2013-05-11

사실 예전에 '포워드 렌더링을 다시 고려하는 이유'라는 글을 쓰다가 완성을 못한 적이 있었다. 뭐 당연히 다들 아는 그런 이야기들인데..

다시 포워드 렌더링으로 돌아왔다. 돌아오니 디퍼드 렌더링에서 아주 속썩었던 부분들이 해결되서 참 맘에 든다. 하지만 또 이렇게 오래 포워드쓰다보면 다시 디퍼드가 그리워지겠지…

뭐든간에 실시간으로 처리할수 있는 그래픽효과는 한계가 있다. 동적으로 변하는 것이 많지 않은 게임이라면 오프라인으로 라이트맵으로 베이크 하는 게 최고고, 그러면 굳이 디퍼드가 필요없고, 그럼 포워드 하면서 하드웨어 앤티애일리어싱 써주면 아주 행복 ^_^

하지만 그럼에도 동적 그림자가 필요한 부분이 있으니 샤도우맵을 만들어야 하지만.. 현재 만드는 게임 – FIFA – 는 동적 그림자를 드리워야 할 놈들이 딱 정해져 있으므로 보다 generic하게 만들 필요가 없어서 그림자의 품질 유지가 가능함. (물론 거기에 PCF니 뭐니 해야하지만)

생각해보니 처음으로 60FPS로 도는 게임을 만드는 거 같다. (여태까진 디퍼드에 포스트 이펙트 팍팍 넣어서 30FPS로 겨우 돌렸음) 60 FPS는 사실 게임반응속도가 높아 좋은 거고, 화면 품질은 화면에 그리는 픽셀 수가 많을수록 좋아지는듯.. 특히 최소한 1080p는 뽑아줘야 하지 않나.. 60 FPS에 1080P.. 츄릅…

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