KGC 2011 강연자료 공개후 국/내외 반응

김포프 2012-01-18

뒤져보니 KGC 2011 발표자료를 공개한 뒤에 받은 피드백을 모아놓은 게 있었는데 깜박잊고 안올렸네요. 저 번에 블로그에 올렸던 강연 들으신 분의 피드백은 중복을 막기 위해 생략…

좀 뒤늦었지만 잘난 척에는 기한이 없으니 -_-… 오늘 포스팅… 영어로된건 제맘대로 번역질….

feedback 1

feedback 2

feedback 3

번역: 올해 본 게임 중, 가장 비주얼이 뛰어난 게임 중에 하나가 스페이스마린 이었는데 니가 만든 게임인 줄 몰랐네 그려~ Great Job!

feedback 4

번역: 훌륭한 정보!

feedback 5

번역: 그 모든 것을 렌더타겟 하나로 할 수 있다는 매우 놀랍군! WebGL 에서도 디퍼드 렌더링을 시도하고 싶게끔 만드는걸?

feedback 6

번역:공유해줘서 고마워~

feedback 7

번역: 쵝오! 올해 해본 게임중에서 가장 잘 돌아가는 엔진이었던듯..(몇년된 내 노트북에서도 잘 실행되었음)

feedback 8

번역: 이미 강연자료 봤어. 고맙~ 화면공간 데칼(Screen Space Decal)과 디퍼드 쉐이딩을 조합한건 흥미로운 아이디어였음.. 지난 몇 년간 꼭 한번 시도해보고 싶은 거였는데 가능한 기법이라니 다행이군.

feedback 9

번역: 실용적인 아이디어들이 그득하군 (미니 사전 깊이패스, 월드 오클루션 꼼수, 카스케이딩 혼합을 위한 스텐실 기법 등등)

feedback 10

번역: 렌더링 프로그래머라면 이 슬라이드를 반드시 읽어야 함!