컴파일 중에 문자열해쉬 만들기....(를 시도해 보자? -_-) 동기 최근에 한동안 동고동락했던 게임엔진에서는 모든 것을 문자열(string)로 참조했었습니다. 물론 문자열 비교를 계속 해야하니 꽤 느린 방법이었지요. 그래서 이걸 빠르게 하기 위해 해쉬값(정수, int)을 사용했었더라죠.
Lighting 모델의 성능 비교 최근에 KGC 에서 발표를 한 이후 예전에 영문 블로그에 써놨던 Oren-Nayar관련 포스트들을 좀 살펴봤다. 근데 이 포스트를 한글 블로그에는 올리지 않은 것 같아 재빨리 올려본다.
게임개발 포에버라는 팀블로그를 열었습니다. 뭐, 이미 아시는 분은 아시겠지만 한 2주전쯤에 게임개발 포에버라는 이름의 팀블로그를 열었습니다. 이미 제가 있는 북미쪽에서는 인기높은 AltDevBlogADay란 팀블로그에서 컨셉을 빌려왔는데요.
게임 출시전 개발자가 갖춰야할 마음가짐 아시는 분들은 아시겠지만 제가 2011년 9월에 스페이스 마린이란 게임을 출시했습니다. 다음은 이 게임을 마무리하는 도중 느꼈던 점을 아주 간단히 길게 정리해 놓은 글입니다. 게임을 마무리 지을 때 가져야할 프로그래머의 마음가짐, 아주 당연한 거라고 생각해왔는데 모르는 분들도 좀 계시더군요.