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  • 특화된 H/W의 장단점. Xbox360의 EDRAM과 PS3의 ZCULL 메모리

    콘솔게임 개발의 장점은 한 하드웨어에 특화된 최적화를 할 수 있다는 겁니다. 마이크로소프트나 소니 둘 다 자기네 하드웨어가 더 뛰어나다는 걸 보여주기 위해 조금씩 다른 기능들을 추가하곤 하는데요. 아무래도 그래픽스 프로그래머인 저는 그래픽 관련 쪽의 하드웨어를 주로 다루게 됩니다. 여기서 간단히 설명 드릴 건 Xbox 360의 EDRAM과 PS3의 ZCull 메모리에 대해… 요즘 Darksiders 2게임 최적화 해주다보니 나름 요놈들을 주물러 줄 일이 있어서……

    김포프 2011-12-08
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  • [포프의 셰이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강셰이더 Part 2

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    김포프 2011-12-07
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  • 셰이더 강의 분량

    현재 연재중인 셰이더 강의에 대해 조금 관심 있어 하는 출판사가 있어서 자료를 정리하던 중 분량이 얼마나 되나 새어본 김에 블로그에 포스팅 합니다. 모든 분량은 MS Word 안에서 A4문서에 써놓은 페이지수입니다.

    김포프 2011-12-06
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  • [포프의 셰이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강셰이더 Part 1

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    김포프 2011-12-06
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  • [포프의 셰이더 입문강좌] 01. 셰이더란 무엇이죠? Part 2

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    김포프 2011-12-05
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  • [포프의 셰이더 입문강좌] 01. 셰이더란 무엇이죠? Part 1

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    김포프 2011-11-29
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  • 디퍼트 라이팅 엔진에서 Oren-Nayar 조명 쓰기

    그래픽스 프로그래밍 관련 블로그를 가끔 보는 편이다. 일단 이게 새로운 기법을 배우는데 도움이 되니까… 그런데 가끔씩 실제 경험보다는 그냥 이론에 치우쳐 사실이 아닌걸 우기는 블로그 포스트들이 있어서 좀 맘이 불편하다.

    김포프 2011-11-24
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  • [포프의 셰이더 입문강좌] 00. 들어가며

    (원래 출판을 목적으로 썼던 책인데 출판사 사정으로 책 출판이 어려워져 인터넷에 그대로 공개합니다.)

    김포프 2011-11-20
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  • 최적화된 오렌-네이어 셰이더 코드

    이번에 KGC 2011에서 강연하면서 기존에 있던 것보다 빠른 오렌-네이어 셰이더 코드를 공개했었습니다. 강연자료를 다 보기 귀찮으신 분들을 위해 그 코드만 빼서 여기에 올립니다.

    김포프 2011-11-16
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  • "스페이스마린의 렌더링 기술" 슬라이드 공개합니다.

    KGC 2011에서 강연했었던 "스페이스마린의 렌더링 기술" 슬라이드를 공개해도 된다는 허락을 드디어 받았습니다. 🎉

    김포프 2011-11-15
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