Visual C++ 리팩토링 익스텐션 Visual C#에 비해 Visual C++ 리팩토링 기능이 구린건 누구나 아는 일.. 뭐 사실 이유야 C#이 언어 자체에서 지원하는 기능이 C++보다 나은거지만… 옛언어와 최신언어의 차이랄까..하지만 VC++ IDE 팀에서 익스텐션 형식으로 이걸 좀 보안할 수 있는 걸 내놨음..
캐나다 프로그래머는 얼마나 버나? 캐나다 정부에서 발표한 자료가 있네요.. 각 지역별로 프로그래머가 시급을 얼마나 받는지 보여주는 자료입니다. 이 자료에서 연봉을 계산하시려면.. 다음 공식을 이용하시면 됩니다.
복셀 에디팅 팁 다신 안 볼 줄 알았는데… -.- 요즘 들어 다시 복셀(voxel) 에디팅에 대해 잠시 본 바…. 이 기회에 제가 이짓하면서 배운 교훈들을 짧게(정말?) 공유해볼까 합니다. 저번에 썼던 '혼합 가능한 RGBM' 글'과는 달리 여기에 나열한 모든 정보/fact 들은 이미 온라인에 다 널려있는 내용입니다. 그냥 그 모든 내용들을 모아 제 의견을 약간 곁들인 게 전부입니다.
알파혼합 가능한 RGBM RGBM이란? fat 버퍼(채널당 16비트)를 써서 HDR 렌더타겟을 저장하는 게 가장 직관적인 방법입니다. 하지만 이러기엔 속도가 너무 느렸고 메모리도 많이 잡아먹었죠. 그래서 보통 HDR을 8비트/채널 버퍼에 인코딩(패킹)하곤 했었습니다. 다양한 패킹 방법들이 존재하는데 아마 그중에서 가장 널리 사용했던 건 RGBM이었을겁니다. (이 링크에는 LogLUV 패킹 방법에 대해서도 잘 나와있으니 잘 모르시는 분은 읽어보세요…무.. 물론 영어 -_-)
VC++ 최적화된 코드 디버깅 하기 사실 게임프로그래머들 중에 release 빌드, 즉 최적화된 코드, 에서 디버깅하는 사람들이 많습니다. 이유는 뭐.. 당연히 debug빌드가 졸라 느린 경우가 있기 때문이지요.
[KGC 2013] 컴오히의2의 겨울 렌더링 기법 제 전 동료 다니엘이 KGC 2013에서 강연했던 컴오히2의 겨울 렌더링 테크 발표입니다. 다니엘의 부탁으로 제 블로그에 따로 올립니다..
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버셰이더 약속 드린대로 올해 강연했던 pt자료 공유합니다. 강연장이 가득 차서 뒤에 서계신분들도 많았고 아티스트/프로그래머 비율이 반반이라 꽤 즐거웠던 강연이었습니다. ^_^