스퀘어 에닉스/아이도스 몬트리올로 옮깁니다 제 옛학생이자 친구인 Friso란 친구가 오늘 갑자기 물어오더군요. 스퀘어에닉스/아이도스 몬트리올로 옮기는 걸 왜 블로그에 밝히지 않냐고… 딱히 이유는 없었는데… 졸라 느린 이삿짐 회사 때문에 골치썩어서 였을지도 모르고…. 몬트리올이란 새 도시에서 새 집 찾느라 바빠서 였을지도… 어쨌든 정식으로 밝히지요.
대체 왜 이걸 다시 구현해야하는 거지? 요번주에 마무리짓고 싶은 일… 다음달에 시그래프 2012에서 발표할 스크린 스페이스 데칼 프리젠테이션 마무리하기. 그냥 PPT파일만 하나 만들면 되는거였다면 좀더 열심히 해서 끝냈을지도 모르겠다. 하지만 Relic Entertainment에서 퇴시한 지금 코드도 내 수중에 없고 맵 에디터도 없다는것… 따라서 이 모든 기능들을 다시 대충 만들어서 데모 프로그램을 만들었음… 그래야 스샷도 찍을수 있을테니까.
XML 데이터를 읽어올수 있는 C# 클래스 자동생성하기 예전에 작성해놨던 작업일지에 보니 이게 있네요. 그래서 까먹기전에 재빨리 포스팅합니다. 뭐 혹시 다른 분께 도움이 될 수도 있으니….
OpenCL에서 OUT_OF_RESOURCE 또는 CL_MEM_OBJECT_ALLOCATION_FAILURE 에러가 날 때 현재 개발중인 애플리케이션에서 OpenCL을 써서 속도를 높이고 있는데…
북미취업 가이드 독자 리뷰 2개. (인터파크) 안녕하세요 연두 이유식 좋은거 먹여보겠다고 여전히 책광고에 여념이 없는 포프입니다… 인터파크에 가보니 독자리뷰가 두개나 달려있어서 후다닥 올립니다.. ^_^
Unity는 C#으로 작성했다? 요즘들어 Unity가 인기를 많이 끌고 있고, 저도 어쩌다 유니티를 주무르는 동안에 발견한 내용들을 짧게짧게 블로그에 올려볼 생각입니다. 유니티를 체계적으로 배우시고 싶다면 아마 게임개발포에버에서 도플광어님이 연재하시는 글을 보시는게 젤 좋을겁니다.
차세대 엔젠개발에 대해 예전만큼 땡기지 않는 이유는? 차세대 콘솔용 그래픽엔진 개발하자고 러브콜이 종종 오는데… 여기에 한 번에 혹~ 끌리지 않는건 이미 몇 번 해먹어서인듯 하다. 최근에 PC, PS3, Xbox 360 용으로 멀티 플랫폼 엔진을 처음부터 끝까지 만들어서 스페이스마린을 출시한 것도 있지만 그보다 더 자랑스러운 업적은 사실 그전에 이뤘었음.