여태까지 내가 출시한 게임들... 조만간 어떤 책에 내 직군 인터뷰가 실릴 예정인데 거기에 들어갈 그림을 좀 찾다가 여태까지 내가 만든 게임의 패키지 박스 사진들을 모아보면 어떨까해서 대충 뚝딱 만들어봤더니 여태까지 출시된 놈이 총 13개….. (Collector's Edition박스는 제외하고.. 이놈은 그냥 포장만 멋지게 한거라…)
Lighting 모델의 성능 비교 최근에 KGC 에서 발표를 한 이후 예전에 영문 블로그에 써놨던 Oren-Nayar관련 포스트들을 좀 살펴봤다. 근데 이 포스트를 한글 블로그에는 올리지 않은 것 같아 재빨리 올려본다.
게임개발 포에버라는 팀블로그를 열었습니다. 뭐, 이미 아시는 분은 아시겠지만 한 2주전쯤에 게임개발 포에버라는 이름의 팀블로그를 열었습니다. 이미 제가 있는 북미쪽에서는 인기높은 AltDevBlogADay란 팀블로그에서 컨셉을 빌려왔는데요.
게임 출시전 개발자가 갖춰야할 마음가짐 아시는 분들은 아시겠지만 제가 2011년 9월에 스페이스 마린이란 게임을 출시했습니다. 다음은 이 게임을 마무리하는 도중 느꼈던 점을 아주 간단히 길게 정리해 놓은 글입니다. 게임을 마무리 지을 때 가져야할 프로그래머의 마음가짐, 아주 당연한 거라고 생각해왔는데 모르는 분들도 좀 계시더군요.
특화된 H/W의 장단점. Xbox360의 EDRAM과 PS3의 ZCULL 메모리 콘솔게임 개발의 장점은 한 하드웨어에 특화된 최적화를 할 수 있다는 겁니다. 마이크로소프트나 소니 둘 다 자기네 하드웨어가 더 뛰어나다는 걸 보여주기 위해 조금씩 다른 기능들을 추가하곤 하는데요. 아무래도 그래픽스 프로그래머인 저는 그래픽 관련 쪽의 하드웨어를 주로 다루게 됩니다. 여기서 간단히 설명 드릴 건 Xbox 360의 EDRAM과 PS3의 ZCull 메모리에 대해… 요즘 Darksiders 2게임 최적화 해주다보니 나름 요놈들을 주물러 줄 일이 있어서……
셰이더 강의 분량 현재 연재중인 셰이더 강의에 대해 조금 관심 있어 하는 출판사가 있어서 자료를 정리하던 중 분량이 얼마나 되나 새어본 김에 블로그에 포스팅 합니다. 모든 분량은 MS Word 안에서 A4문서에 써놓은 페이지수입니다.