• 소개
  • 저서목록
  • 모든글
  • cat:개발
  • cat:음악
  • cat:개인
  • 여태까지 내가 출시한 게임들...

    조만간 어떤 책에 내 직군 인터뷰가 실릴 예정인데 거기에 들어갈 그림을 좀 찾다가 여태까지 내가 만든 게임의 패키지 박스 사진들을 모아보면 어떨까해서 대충 뚝딱 만들어봤더니 여태까지 출시된 놈이 총 13개….. (Collector's Edition박스는 제외하고.. 이놈은 그냥 포장만 멋지게 한거라…)

    김포프 2012-01-02
  • Lighting 모델의 성능 비교

    최근에 KGC 에서 발표를 한 이후 예전에 영문 블로그에 써놨던 Oren-Nayar관련 포스트들을 좀 살펴봤다. 근데 이 포스트를 한글 블로그에는 올리지 않은 것 같아 재빨리 올려본다.

    김포프 2011-12-28
    • 그래픽
    • shader
  • [포프의 셰이더 입문강좌] 04. 기초적인 조명셰이더 Part 1

    이전편 보기

    김포프 2011-12-26
    • 도서
    • 셰이더강좌
    • 그래픽
    • shader
  • 게임개발 포에버라는 팀블로그를 열었습니다.

    뭐, 이미 아시는 분은 아시겠지만 한 2주전쯤에 게임개발 포에버라는 이름의 팀블로그를 열었습니다. 이미 제가 있는 북미쪽에서는 인기높은 AltDevBlogADay란 팀블로그에서 컨셉을 빌려왔는데요.

    김포프 2011-12-21
  • [포프의 셰이더 입문강좌] 03. 텍스처매핑 Part 2

    이전편 보기

    김포프 2011-12-19
    • 도서
    • 셰이더강좌
    • 그래픽
    • shader
  • 게임 출시전 개발자가 갖춰야할 마음가짐

    아시는 분들은 아시겠지만 제가 2011년 9월에 스페이스 마린이란 게임을 출시했습니다. 다음은 이 게임을 마무리하는 도중 느꼈던 점을 아주 간단히 길게 정리해 놓은 글입니다. 게임을 마무리 지을 때 가져야할 프로그래머의 마음가짐, 아주 당연한 거라고 생각해왔는데 모르는 분들도 좀 계시더군요.

    김포프 2011-12-16
    • shipping
    • game dev
    • 개발
  • [포프의 셰이더 입문강좌] 03. 텍스처매핑 Part 1

    이전편 보기

    김포프 2011-12-12
    • 도서
    • 셰이더강좌
    • 그래픽
    • shader
  • 특화된 H/W의 장단점. Xbox360의 EDRAM과 PS3의 ZCULL 메모리

    콘솔게임 개발의 장점은 한 하드웨어에 특화된 최적화를 할 수 있다는 겁니다. 마이크로소프트나 소니 둘 다 자기네 하드웨어가 더 뛰어나다는 걸 보여주기 위해 조금씩 다른 기능들을 추가하곤 하는데요. 아무래도 그래픽스 프로그래머인 저는 그래픽 관련 쪽의 하드웨어를 주로 다루게 됩니다. 여기서 간단히 설명 드릴 건 Xbox 360의 EDRAM과 PS3의 ZCull 메모리에 대해… 요즘 Darksiders 2게임 최적화 해주다보니 나름 요놈들을 주물러 줄 일이 있어서……

    김포프 2011-12-08
    • 그래픽
  • [포프의 셰이더 입문강좌] 02. 진짜 쉬운 빨강셰이더 Part 2

    이전편 보기

    김포프 2011-12-07
    • 도서
    • 셰이더강좌
    • 그래픽
    • shader
  • 셰이더 강의 분량

    현재 연재중인 셰이더 강의에 대해 조금 관심 있어 하는 출판사가 있어서 자료를 정리하던 중 분량이 얼마나 되나 새어본 김에 블로그에 포스팅 합니다. 모든 분량은 MS Word 안에서 A4문서에 써놓은 페이지수입니다.

    김포프 2011-12-06
    • 셰이더강좌
    • 그래픽
    • shader
    • 이전
    • ...
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • ...
    • 다음
Copyright © 2010 - 2026. Pope Kim
English