게임개발자 북미취업 가이드 1편: 소개 및 저술방침

김포프 2010-07-14

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게임개발자 북미취업 가이드 시리즈 목차



안녕하세요. 현재 캐나다 Relic Entertainment에서 그래픽스 프로그래머로 재직중인 포프입니다. 얼마전에 제 트위터 계정을 통해 북미취업에 관심이 있으신 게임개발자들이 얼마나 계신지 여쭤봤었는데 꽤 많은 분들이 답글을 남기셨더라구요. 여기에 힘을 얻어서 그동안 써볼까 말까 고민만 하던 '게임개발자 북미취업 가이드' 시리즈를 통해 제가 그동안 축적한 지식을 공유하겠습니다.

짤막한 포프소개
일단 '도대체 포프가 어떤 놈이길래 북미취업 운운이야?'라고 하시는 분이 계실거 같아 아주 짤막하게 제 소개를 하겠습니다. (저에 대한 보다 자세한 소개는 '5편: 실제 취업사례 - 포프'에서 더 자세히 다루겠습니다.)
  • 2008년 ~ 현재: 캐나다 Relic Entertainment에서 렌더링/그래픽스 프로그래머로 재직중. Xbox 360, PS3용으로 Warhammer 40,000 : Space Marine 제작 중. (링크 클릭하시면 E3비디오 보실 수 있습니다. 위 메인 메뉴에서 제 소개를 누르셔도 보실 수 있습니다.)
  • 2006년 ~ 2008년: Blue Castle Games에서 역시 렌더링 프로그래머로 재직하며 Xbox 360, PS3, PC, PS2, PSP, Wii 용으로 MLB 게임을 10개 정도 출시. (The Bigs, Major League Baseball MLB 2K8 등)
  • 2007년 ~ 2010년: 캐나다 소재 The Art Institute of Vancouver 대학에서 HLSL 쉐이더 언어를 가르침. 학생들이 최고의 선생으로 인정.
  • 2003년 ~ 2005년: 캐나다 소재 British Columbia Institute of Technology 대학에서 컴퓨터 학과 - Digital Processing을 전공하고 수석 졸업.
  • 1996년 ~ 2001년: 연세대 법학과를 다니고, 고시준비하다가 매우 형편없는 학점(2점대)으로 졸업. -_-;;;
  • 1993년 ~ 1996년: 한국에서 게임개발을 했으나 별다른 빛을 보지 못함 -_-;;;
위에서 보실 수 있듯이 전:
  1. 제 실력하나로 북미에서 취직한 사람입니다.  아는 분 통하지도 않았고, 학교 선배를 통하지도 않았고, 한국회사의 북미지점에 취업하지도 않았습니다.
  2. 이미 몇  년 동안이나 북미에서 게임프로그래머로 일해 왔고 현재도 일류 개발사에서 그래픽스 프로그래밍을 하고 있습니다. 따라서 북미쪽의 개발환경에 친숙합니다. 참고로 북미는 캐나다와 미국을 포함하는데 미국과 캐나다의 게임시장은 거의 하나라고 보셔도 됩니다. (이에 대한 자세한 내용은 '2편: 북미 게임개발 근무환경/취업시장'에서 다루겠습니다.)  실제 저도 한달에 한두번씩 미국에 있는 게임개발사들의 러브콜을 받곤 합니다.
  3. 대학에서 강의를 3년동안 했습니다. 따라서 제 스스로의 경험 뿐만이 아니라 제가 가르친 학생들을 통해서도 게임회사에 취업하는 방법을 잘 알고 있습니다.
이 정도면 대충 제가 이 시리즈를 쓰기에 부족하지 않다는 것을 보여드린 듯 하니 이제 제가 '게임개발자 북미취업 가이드' 시리즈를 써나갈 방향에 대해 귀뜸해드리겠습니다. 꼭 시간을 내어서 찬찬히 읽어보시면서 자신에게 도움이 될 글인지를 생각해보시길 바랍니다. (가능하면 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.)

게임개발자 북미취업 가이드의 저술방침

  1. 직접체험 위주: 제가 낯설기만 한 나라에 와서 가장 힘들었던 것은 정보의 부족이 아니었습니다. 제대로 알지도 못하면서 어디서 잘못 주워들은 허위정보를 사실인양 전해주면서 의시대는 한국분들이 저에게 가장 큰 고난이었습니다. 시행착오, 돈낭비... 무엇보다 시간낭비 장난 아니었죠. 이런 분들에게 몇 번 데인 뒤에는 스스로 보고 들은 정보가 아니면 믿지 않게 되었습니다. 다른 분들이 저처럼 시행착오를 겪지 않기를 바라는 마음에서 이 시리즈에서 다룰 내용도 제가 직접 경험한 일들을 중심으로 하겠습니다. 나중에 '7편: 실제 취업사례'에서 다른 분들의 경험담도 조금 실을 생각인데 이럴 때에는 제 직접 경험이 아님을 분명히 밝히고 사실만을 정확히 전달하도록 노력하겠습니다.
  2. 스스로도 척척 잘해요~ -_-: 저는 모든 일을 스스로 처리하는 것을 좋아합니다. 그리고 여기서 직장잡고 일하는 것도 한번도 다른 회사나 개인에게 돈주고 맡긴 적 없습니다. 따라서 제가 쓰는 모든 내용도 스스로 척척교의 교리를 실천하는 것을 목적으로 합니다. 여기서 주의사항 하나... 자기 통제력 없으신 분들, 항상 세상탓만 하다가 결국 기회가 와도 아무짓도 안하시는(못하시는게 아닙니다) 분들은 제 글 별로 도움 안될 겁니다. 그냥 보지 마세요.
  3. 실력 위주: 순수 실력으로 취업하는 방법을 다룰 겁니다. 줄 잘서서 어떻게 해보시려는 분들에게 해당사항 없습니다. 물론 아는 사람 통해 어떻게 취업하는 사람들도 소수 봤지만 능력위주인 이 쪽 문화에서 오래 버티기 어렵더군요.
  4. 최소비용 최대효과: 돈 이야기가 아닙니다. 시간 이야기입니다. 각 개인에게 주어진 시간은 매우 적고, 게임회사가 원하는 훌륭한 인재가 되기에는 상당히 많은 노력과 시간이 필요합니다. 따라서 정말 중요한 것에 시간과 노력을 투자하고, 별로 중요하지 않은 것은 아예 무시하거나 대충 중간만 가도 됩니다. 이거 안되시는 분들... 언제나 수만가지 일을 벌이고 하나 제대로 못끝내시는 분들.. 역시 제 글 도움 안됩니다. 웹브라우저 닫으세요 -_-
  5. 프로그래머 위주: 전 프로그래머입니다. 따라서 제가 제일 제대로 알고 제대로 말씀드릴 수 있는 것도 프로그래머로서 취업하는 겁니다. 물론 제가 다루는 내용 중에 꽤 많은 부분이 아티스트나, 기획자에게도 해당이 될 것입니다. 하지만 제 글은 프로그래머 분들에게 가장 큰 도움이 될 거라고 생각합니다. 물론 나중에 '4편: 실전 가이드'에서 아티스트와 기획자들에게만 해당하는 내용을 짤막하게 다룰 계획이긴 합니다.

이번 주 글은 이렇게 서론으로만 마칠 계획입니다. 여기까지 읽고 '나를 위한 글이 아니다.'라고 생각하시는 분들이 계시면 시간낭비 시켜드리지 않고 싶기 때문입니다. 이 글은 어디까지나 제 스스로의 경험을 바탕으로 하는지라 모든 분들의 가려운 욕구를 충족시켜드릴 수는 없을 것입니다. 제 글이 본인에게 맞지 않는다고 생각하시는 분들은 죄송하지만 다른 글/길을 찾아보시길 바랍니다.

이 글이 유용하다고 생각하시는 분들은 1 ~ 2주 안에 새 글로 뵙겠습니다. ^^

p.s.

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