실시간 DXT 압축
최근에 이 페이퍼를 읽을 기회가 있었습니다. 게임 속에서 실시간 또는 오프라인에서 노말맵을 DXT로 압축하는 방법을 설명합니다. 탄젠트 공간과 오브젝트 공간을 모두 다룹니다.http://developer.nvidia.com/object/real-time-normal-map-dxt-compression.htmlDXT 압축은 품질저하가 있는 압축기법이지만 다음과 같은 이유로 거의 모든 게임이 사용한다고 해도 과언이 아닙니다.사이즈 절약 효과가 뛰어납니다. 알파채널이 있으면 1/4, 알파채널이 없으면 1/8거의 모든 그래픽스 카드가 하드웨어 레벨에서 DXT 포맷을 지원합니다. (따라서 성능저하가 거의 없습니다)단 문제점은 압축하는데 시간이 꽤 걸린다는 것이죠. 하지만 위의 페이퍼를 사용하면 품질은 보통 DXT보다 저하되지만 그래도 쓸만한 효과를 얻을 수 있습니다. 저 스스로도 이 방법을 사용해서 이미 Xbox 360 및 PS3용 게임을 출시했고 현재도 사용하고 있습니다. PS3외의 하드웨어에서는 GPU 버전이 더 빠를겁니다. (PS3는 SPU를 이용하는 DXT압축 라이브러리가 있습니다)다음의 Albedo 맵을 압축하는 기법을 설명하는 다음의 페이퍼들도 참고하세요http://cache-www.intel.com/cd/00/00/32/43/324337_324337.pdfhttp://developer.nvidia.com/object/real-time-ycocg-dxt-compression.html