P4SandBox를 3주간 사용해본 소감 몇 주전에 말씀드린 것처럼 P4SandBox를 한 3주 사용했습니다. 매우 만족스럽네요. private repo가 꽤 좋아요. 새로운 스트림(브랜치라고 생각하세요)를 만들고 여러 스트림 사이에서 switch하는것도 빠르구요. (뭐 내부적으로 당연히 Perforce의 shelve 기능을 이용하죠). 스트림을 그냥 브랜치 + 자동 shelving이라고 생각하시면 될 거 같아요.
DX9/11 에서 COM 스마트 포인터 쓰기? 원래 쓰려고 했던 글… 최근에 만들고 있는 real-time 소프트웨어가 있는데(게임은 아님), 여기에 사용할 매우 얇은(thin) DX9 렌더링 엔진을 만들었었습니다. 근데 이게 OpenCL과 같이 사용하기가 만만치 않아서 이걸 다시 DX11로 포팅을 했죠. 이 소프트웨어는 윈도우 PC용으로 제작중인데, 좀 편하더군요. 지난 6+ 년동안 다뤘던 하드웨어인 현세대 콘솔 게임기(엑박 360, 플스3 등) 보다훨씬 파워풀한 하드웨어에서 도니까요.
[방명록 답변] 게임기획자가 UDK로 게임을 만드려면? 전에 써놨던 블로그글 '게임개발자 지망생님들, 질문에 답해드리겠습니다'에 장문의 질문이 달렸는데 거기에 답글을 달자니 너무 길어지는거 같아 아예 새 글로 올립니다.
시그래프 2012 발표자로 뽑혔습니다 시그래프…… 애니메이션 영화, 게임을 망라하고 전세계 최고의 컴퓨터 그래픽 축제인데 올해 발표자로 뽑혔습니다. 사실 발표자로 뽑힌 이야기 자체가 더 웃기다죠…
내가 선택한 버전컨트롤 시스템(2012년 판) 작년에 영문 블로그에 제 개인적으로 사용하는 버전컨트롤 시스템은 Subversion이란 글을 올렸었습니다. 근데 그 뒤에 Perforce에 두 가지 변화가 생겨서 다시 한 번 생각을 하게 되었지요. Perforce에 생긴 두 가지 변화는 다음과 같습니다.
내가 전공 파괴자가 된 이유 (방명록 답변) 예전 블로그의 방명록에 톨스토이님이 올려주신 질문에 답글을 달다가…. 너무 길어져서 그냥 블로그 포스트로 만듭니다. (잘난척 할 수 있는 기회가 생겨서 자랑하는 것도 맞습니다. 질문에서 밑줄친 곳을 봐주세요…. 두 번, 아니 세 번 봐주세요. -_-;;)
게임개발자 지망생님들, 질문에 답해드리겠습니다 안녕하세요. 이젠 하도 들어서 꽃미남이란 별명이 좀 질릴까 하다가도 여전히 부정할 수 없는 현실임이 안타까운 여전히 꽃미남 게임 프로그래머 포프입니다. (제가 태어나서 써 본 것 중 가장 긴 문장입니다. 뿌듯합니다…. -_-)
쉐이더 입문강좌 책 계약했습니다 생각해보니 트위터에만 올리고 여기엔 글을 안남겼었군요. 사실 쉐이더 강좌 보시는 분들은 블로그로 더 많이 오실텐데 말이지요….. ㅎㅎ 며칠전에 계약서에 출판 서명했습니다. 여태까지 한빛 출판사에서 편집은 하고 있었는데 멀리 살다보니 이제서야 계약서를 작성했네요.
콘솔게임에는 미래가 없다? (방명록 답변) 뭐, 최근에 한국의 모 게임회사 사장님이 '콘솔게임에는 미래가 없다'라는 발언을 해서 이런저런 토론이 일어나고 있는 모양이네요. 이런 발언들이 보통 회사의 이익과 관련된 경우가 많아서 전 보통 대충 뉴스의 헤드라인만 읽어보고 넘어가는게 보통이고 이번에도 그랬는데… (그리고 제가 별로 기여를 할 수 있는 주제가 아니라고 생각해서 대충 넘어간 것도 있음)… 방명록에 '미고'님이 제 의견을 물어보셔서 거기에 답글을 단 김에 그대로 긁어서 블로그 포스트로도 올립니다.